CyberStep トップページ 事業内容 製品情報 会社概要 IR概要 採用情報
採用情報
求人ニーズを知りたい
-クリエイターの方々へ
-新卒採用情報
-経験者・アルバイト
採用情報
会社を知りたい
-社内環境
-社員の声
-新卒社員の声
-技術力と求める人材
開発ストーリー
-GetAmped
-卓球ピンポン
-Xbox/Java
エントリー・お問合わせ
-エントリー(新卒採用)
-エントリー
(経験者・アルバイト採用)
-お問合わせ
トップページ >> 採用情報 >> GetAmped 開発ストーリー

GetAmped 開発ストーリー

Javaを採用する決断

 それはまだGetAmpedが世の中に本格的にリリースされる3年も前のこと。3Dネットワークゲームの可能性にかけて、サイバーステップの開発陣は、フレームワーク作りに日夜励んでいた。そして、ここで開発陣はゲーム開発の技術的なベースとなる重大な決定を下す。プログラム言語として“Java”の採用を決めたのだ。

Javaではマルチプラットフォーム化が容易

 ネットワークゲームにJavaを用いるメリットは少なくない。まず、Javaで作成したゲーム(ソフトウェア)は、特定のOSやプロセッサに依存することなく、基本的にどのプラットフォームでも動作するという利点。Javaは「Write Once, Run Anywhere」というコンセプトで開発されており、その言葉通りの汎用性の高さこそ、この言語を用いる最大のメリットといっても過言ではない。つまり、マルチプラットフォーム化が容易に実現できるというわけである。

分散処理で低コスト・多プレイヤ化も実現

 また、ネットワークの親和性の高さも挙げられる。例えば、GetAmpedの対戦シーンでは、各クライアントPCで繰り出された攻撃が当たったかどうかを判定する「当り判定」を担うマシンが必要だが、一般的なネットワークゲームでは、ゲームサーバがその役回りを担当する。しかし、Javaで作られたネットワークゲームでは、その役目をオブジェクトが移動しクライアントで処理することも可能となる。つまり、プロキシサーバ接続やP2P接続といった環境で、グローバルIPアドレスを取得しているクライアントPCのリソースを使用し、当り判定を実行するホスト役を担わせることができるわけだ。

 この分散処理ができるメリットは大きい。プロキシサーバ接続ではサーバ側の負荷は減少し、P2P接続では、サーバさえ必要なくなる。プレイヤ数の増加に伴うサーバの増設といった運営者側の負担は減るとともに、より多くのプレイヤの同時接続プレイが可能になるわけだ。実際、現在において、GetAmpedでは、ゲームサーバ接続、プロキシサーバ接続、P2P接続の3つの方法を用意し、展開している国のユーザの状況によって組み合わせを変えているが、グローバルIPを持つユーザーが多い韓国では、P2P接続をメインとして採用。Javaの持つ利点が存分に活かされている。

クラスの再利用で開発効率アップ

 さらに、Javaでは、データと操作手順であるメソッドをまとめたオブジェクトの雛形を定義したクラスの再利用が可能である。この完全なオブジェクト指向性を備えたJavaならではの利点により、開発効率が非常によくなる。

 つまり、Javaを採用することで、Solaris、Linux、Windows、MacintoshというOSに依存せず、サーバ側でもクライアント側でも同じような処理が可能という、実に汎用性の高いネットワークゲームを効率よく開発できる環境が整うのだ。

前代未聞のゲーム開発がスタート

 開発陣は、こうしたJavaのメリットに魅力を感じ、早速、サーバの開発に着手した。一方で、当初、クライアント側は家庭用ゲーム機同様にCやC++を用いていたが、両方の言語を行き来する不便さを皆一様に感じていた。

 「思い切ってクライアントもJavaで書いてみてはどうか」。開発陣は意を決してクライアントの“Java化”に取り組む。従来のJavaは動作が遅いという難点があったが、高速動作を可能にするHotSpotという新技術が搭載されるなど改良が施されたおかげで、速度的にも支障がないなど、クライアントサイドでも問題がなく開発が進められることがわかった。そこで開発陣はサーバもクライアントもJavaに一本化することを決断。ここに当時日本では皆無に等しかったJavaを採用したPCベースの本格的なゲーム作りが始まった。

ミドルウェアの自主開発路線への舵切り

 最大の難関は、3DゲームをつくるためのSDK(ソフトウェア開発キット)を搭載していないJavaに、どのように3D機能を載せていくかということだった。ハードウェアやOSに依存せず3Dグラフィックス機能が充実したOpenGLの対応を目指し、当初は研究用に開発され無償配布されていた一般的なライブラリを活用した。しかし、研究用のためか商用の製品をつくる際に必要なエラーのハンドリングやチェック機能が甘く、度重なる原因不明のエラーに開発陣は悩まされた。「これでは埒が明かない。こうなったら自分たちでライブラリを開発するしかない。そうすれば少なくともエラーに関しては自分たちで調べて解決できる」。開発責任者はそう考え、ミドルウェアの自主開発へと舵を切った。この路線変更によって、サイバーステップにおける「ミドルウェア開発の歴史」も幕を開けたのだ。

随所にサイバーステップらしさ

 ミドルウェアの自主開発によって停滞しがちだった作業工程に弾みがつき、その後は試行錯誤を繰り返しながらも、順調に開発は進んでいく。サイバーステップ開発陣が持つ、高い3D描画力も随所に発揮され、他のゲームには見られない、味わい深いキャラクタや背景などが次々と描き出されていった。さらに、キャラクタの動きなどにも、サイバーステップならではのエンターテイメント性の高い演出が加えられ、ゲームは急ピッチで肉付けされていく。そして、ついに世界で唯一無比のゲームタイトルGetAmpedが完成。2002年5月に日本国内でのサービスをスタートさせた。

韓国運営会社からの思わぬ注文

 スタートと同時にネットワークゲームの本場、韓国から大きな話が舞い込む。現地のネットワークゲーム運営会社WindySoftがライセンス契約の話を持ちかけてきたのだ。
だが、すべてが順風満帆と思えた矢先にWindySoftから思いも寄らぬ注文がつけられた。「操作方法をキーボードベースからマウスベースに変えてほしい」。それはユーザーインターフェースをイチから作り直すのに等しい宣告だった。「キーボードにしたのは日本のコンシューマゲームに倣ったから。でも韓国ではネットワークゲームはマウスベースが常識だった。そこからはマウス対応のためにデザインもプログラムも一気に変えた」と、開発責任者は振り返る。

GetAmped韓国画面

世界に広がるGetAmped

 こうして、Windysoftの注文も無事にクリアしたGetAmpedは、2002年5月に韓国でβ版の配布がスタートし、2003年5月の課金サービス開始時には、すでに100万人のユーザを獲得。そこからは急激にユーザ数を増やし、今では10倍の1000万人に達している。また、2003年には中国、2004年にはタイ、台湾、インドネシアと立て続けにライセンス契約を締結。その後もライセンス展開を進め、現在、ユーザ数は世界で2,200万人に膨れ上がった。(2007年8月末時点)

GetAmpedの開発プロセスを見る

 今後も米国など新たなフィールドに展開するスケジュールがすでに動き出している。サイバーステップ開発陣の様々な“挑戦”が結実し、誕生したGetAmped。ネットワークを介して、今、アジアのみならず世界中のプレイヤの元に、戦いの場を与えようとしている。

このページのトップへ